ゲームに革命をもたらしたテクノロジー + 未来に向けた 5 つのトレンド。 タイムラインをたどり、ゲームに革命をもたらしたテクノロジーについて詳しく学び、業界の未来に向けた XNUMX つのトレンドを発見してください

ゲームに革命をもたらしたテクノロジー + 未来に向けた 5 つのトレンド

ジョアン ペドロ ボアベンチュラ アバター
タイムラインをたどり、ゲームに革命をもたらしたテクノロジーについて詳しく学び、業界の未来に向けた XNUMX つのトレンドを発見してください
インデックス
  1. ゲームの歴史の年表
    1. 1958年:世界初のビデオゲーム
    2. 1960 年代: ネットワーク ゲーム/オンライン マルチプレイヤー
    3. 1961年:宇宙戦争! と PDP-1 コンピュータ
    4. 1971年:最初のアーケードマシン
    5. 1972年:サウンドカード
    6. 1972年:最初の商用コンソール
    7. 1973年:初のカラービデオゲーム
    8. 1975: 最初のマイクロプロセッサ ゲーム
    9. 1975年:アナログコントローラー
    10. 1976年:最初のROMカートリッジ
    11. 1977年:初の携帯ゲーム機
    12. 1980: 最初のオンライン サービス
    13. 1980: 最初の 3D ビデオ ゲーム
    14. 1981: 最初の商用プログラマブル GPU
    15. 1985: CD-ROM での最初のゲーム
    16. 1987年: 進行状況を保存できる最初のカートリッジ
    17. 1990年:メモリーカードを使用した最初のビデオゲーム
    18. 1994年:モーションキャプチャー
    19. 1995: バーチャル リアリティ
    20. 1997年:イメージキャプチャ
    21. 1998年:音声認識
    22. 2000年: ゲームのストリーミング
    23. 2003: PC のデジタル市場
    24. 2000: コンソールでのオンライン マルチプレイヤー
    25. 2004: タッチスクリーン
    26. 2006年:ブルーレイディスク
    27. 2006年:モーションセンサー
    28. 2016: 4K 解像度
    29. 2018: レイ トレーシング
    30. 2019: SSD (ソリッド ステート ドライブ)
    31. 2021: 顔認識
  2. ゲームの未来で注目すべき 5 つのトレンド
    1. 現実に溶け込むグラフィック
    2. Machine Learning: 学習可能な人工知能
    3. ゲームストリーミング: 世界に配信
    4. モバイル市場での計り知れない収益性
    5. 収束文化: メタバースとは?
    6. Showmetech について詳しく知る

レイモンド・ウィリアムズ 彼は社会学者でコミュニケーション理論家であり、テレビの出現を研究して、そのような装置が考案された瞬間にそのような発明が厳密に発生したのではなく、そのような機械が文化に対する私たちの見方にも影響を与え始めたときに発生したと結論付けました. これは、次のようなビデオゲームにも当てはまります。 発明 社会とともに進化するテクノロジー。 それでは、時間をさかのぼって旅をしましょう ゲームに革命をもたらしたテクノロジー.

ゲームの歴史の年表

1958年:世界初のビデオゲーム

2人用テニス として見られることが多い ビデオゲームのグラウンドゼロ 滑稽なレクリエーションの目的を最初にもたらしたからです。 訪問者を楽しませることを目的として、米国のブルックヘブン国立研究所によって考案されたこのゲームは、複数の人が同時にプレイできる最初のマルチプレイヤー ビデオ ゲームでもあります。

滑稽な目的を持つ最初の電子アプリケーションである XNUMX 人用テニスのインターフェース。
滑稽な目的を持つ最初の電子アプリケーション、Tennis for Two のインターフェース。 (画像:ブルックヘブン国立研究所)

ただし、通常考慮される以前のシステムが他に 1948 つありますが、1952 つ目は XNUMX 年からのミサイル レーダー シミュレーターであり、XNUMX 年からの XNUMX つ目は学術目的で出現し、その目的は次のとおりでした。人間とコンピューターの間の対話性のテーゼを説明するために。

1960 年代: ネットワーク ゲーム/オンライン マルチプレイヤー

O PLATO (頭字語で、自動教育操作用のプログラムされたロジックを意味します) は、ネットワーク通信をサポートする最初のデジタル システムの XNUMX つで、フォーラム、チャット ルーム、電子メールのサポートをもたらしました。 もともとは教育目的で作成されたものですが、最初のプラットフォームの XNUMX つになったことで注目されています。 ネットワークプレイ、スペースウォーで! (下記参照) 受け取りに到着 マルチプレイヤーのサポート システムによって。

プラトン システムがどのように機能するかについての 1965 年の図 — ユーザーがどのように入力を行い、それが中央コンピューターに送られ、それが他のユーザーに再分配されて、個々の画面に表示されるかに注意してください。 (画像:転載)
PLATO システムの仕組みを示す 1965 年の図。 (画像:転載)

1961年:宇宙戦争! と PDP-1 コンピュータ

O PDP-1 60年代の強力なコンピューターであり、実行を担当するプラットフォームでした スペースウォー! MIT Tech Model Railroad Club のメンバーである Steve Russell、Spacewar によって作られました。 として人気を博した アプリケーションを開く クラブの選手に共有され、使いやすさに応じて改善されました。 この観点から、彼は真の先駆者でした。 の文化 改造 ユーザー自身によって生成され、問題の解決に役立ち、自分の作成者が考えたものを超えてゲームプレイを拡張します。

spacewar のバージョンの 1 つを実行している pdp-XNUMX! ゲームで最も重要な技術のXNUMXつでした。 ゲームに革命をもたらしたテクノロジーの原点とも言えます(出典:クリエイティブ・コモンズ)。
Spacewarのバージョンの1つを実行しているPDP-XNUMX! ゲームで最も重要な技術のXNUMXつでした。 (画像:クリエイティブ・コモンズ)

このように、PDP-1 は、Spacewar! を実行できるマシンとして、私たちが知っている電子ゲームに革命をもたらした技術の XNUMX つとして、ゲームの歴史に確かにマークされています。今日まで。

1971年:最初のアーケードマシン

1971年、宇宙戦争の成功に没頭! MITの環境では、 ノーランブッシュネル ラッセルが作成したゲームは利益を生み出すことができるという結論に達しました。 そこで彼は、ピンボール マシンの成功に触発された専用のデバイスをセットアップしました。 約XNUMX機 コンピュータスペース が生産されましたが、当時の大衆にとってあまりにも威圧的な外観とプレイの製品であったため、失敗に終わりました。

1971年、コンピューター空間を強調した広告。 (画像:転載)
1971 年、コンピュータ スペースを強調した広告 (画像: 複製)

その後、成功は翌年の 1972 年に訪れ、彼は (テッド・ダブニーと共に) を設立しました。 アタリ そして、アル・エイコーンという若き技術者の才能を頼りに、遊べるアーケードゲームを発売した。 ポン.

1972年:サウンドカード

Gooch 合成木管楽器 最初だった サウンドカード コンピュータで使用されます。 しかし、独自のオーディオシステムを備えたComputer Space自体や、ボールの音を再現できるPongなど、音のあるゲームはすでに現実のものとなっていました。

オーディオ再生の他の試みは、システムと並行して実行される音楽 (サイレント シネマが行ったように) や、ソレノイド (サウンドを再生することができ、ピンボールで集中的に使用される電磁石) などのオーディオを再生できる物理デバイスでした。 たとえば、2600 年に発売された Atari 1977 は、8 ビットのサウンド カードを搭載した最初のコンソールでした ( ステラ、モトローラ製)。

1972年:最初の商用コンソール

O マグナック​​スオデッセイ 1972 年に到着し、もともとによって考案されました。 ラルフベア、テレビをゲームのプラットフォームとして使用することを考えました。 もともとサンダース アソシエイツという情報会社で働いていた彼は、自分のアイデアを自分自身 (および XNUMX 人の従業員) で実行に移しました。 彼が上司にそれを提示したとき、興味を持ったのはビル・ラッシュだけでした。 一緒に、彼らは製造されたデバイスをMagnavoxと呼ばれる会社に販売しました.

Magnavox Odyssey は、商業的に販売された最初のコンソールでした。
Magnavox Odyssey は、最初の市販のコンソールでした。 (画像: クリエイティブ コモンズ経由のエヴァン アモス)

Magnavox Odyssey が発売されたとき、ディスプレイはモノクロで、音を発することはできませんでした。 価格が高く(XNUMXドル)、マーケティングが限定的だったため、商業的な失敗に終わった。

1973年:初のカラービデオゲーム

色を再現できる最初のゲームは カラーガチャ! は、1973 年に Atari が制作したアーケード ゲーム Gotcha! の限定版 (XNUMX 部未満の生産) です。 他のカラー ゲームが消費者市場に到達しましたが、そのような技術によってマークされた最初の成功は 銀河系、1979年に、それはスペースインベーダーの一種のクローンでした.白黒でしたが、当時の他のゲームと同様に、アナログリソースを使用して、目の錯覚を通じて色のアイデアを伝えました.  

スペース インベーダーのクローンの一種であるギャラクシアンは、最初のカラーの大ヒット作の XNUMX つです。
スペース インベーダーのクローンの一種であるギャラクシアンは、最初のカラーの大ヒット作の 2600 つです。 (画像: Atari XNUMX バージョンの独自のキャプチャ)

1975: 最初のマイクロプロセッサ ゲーム

これまで、ビデオ ゲームは、独自のタイトルを実行するために完全に考案されたアーキテクチャを備えた完全に専用のマシンで制作されていました。 ガンファイト、1975 年から、 インテル8080、サードパーティ製のプログラム可能なマイクロプロセッサ。 マイクロプロセッサを使用した最初のコンソールは Fairchild Channel F.

1975年の銃撃戦のスクリーンショット。
1975 年の Gun Fight は、独自の専用システムの代わりにマイクロプロセッサを使用した最初のゲームでした。 (画像:再生)

1975年:アナログコントローラー

をフィーチャーした最初のゲーム アナログコントローラー (方向を理解し、それをデジタルで翻訳できる 入力 ソフトウェアで) と呼ばれるあいまいな 1975 コンソールだった 1292 高度なプログラマブル ビデオ システム. 徐々に、システムは進化し、指示された方向だけでなく、その方向が選択される強度も識別できるようになりました (1985 年のセガによるスペース ハリアーのように)。 ホームコントロールのアナログスティックに関する限り、非常によく似たシステムが、コンピューター(およびメガドライブバージョン)のコントロールですでにリリースされており、 XE-1 AP、1989年にNintendo 64で普及しましたが、1996年から。

xe-1 ap からの日本のプロパガンダ クリッピング。
XE-1 AP の日本のプロパガンダ クリッピング。 (画像:再生)

1976年:最初のROMカートリッジ

Magnavox Odyssey には、ゲームを再現するための独自のカートリッジがいくつかありました。 ただし、そのようなタイトルはカートリッジにはありませんでした。それらは、システムが既に内部でプログラムされているものを変更するための一種の「キー」であり、マシンによって再生されます。 最初に使用するコンソール ROMカートリッジ、 これは、 読み取り専用メモリ、また フェアチャイルドチャンネルF、今では、ゲームはカートリッジに入っているソフトウェアであり、読み取られるためです。

フェアチャイルド チャンネルは、ROM を含むカートリッジを使用した最初のコンソールでした (出典: クリエイティブ コモンズ経由のエヴァン アモス)。
Fairchild Channel F は、ROM を含むカートリッジを使用した最初のコンソールでした。 (画像:クリエイティブ・コモンズ経由のエヴァン・エイモス)

1977年:初の携帯ゲーム機

マテルオートレース、当時はおもちゃとして見られていましたが、今日は最初の進出と見なすことができます 携帯型ビデオゲーム. その少し後、任天堂の横井軍平が、地下鉄で電卓をいじるサラリーマンを見て、 ゲーム&ウォッチ. それらはポータブル ビデオ ゲームの最初の成功であり、 ゲームボーイ. 今日は スマートフォン メインと考えられる モバイルプラットフォーム、携帯電話は、世界の主要なエンターテイメント インターフェイスの XNUMX つです。

史上初のハンドヘルド ビデオ ゲームと見なすことができるマテル オート レース。
Mattel Auto Race は単なるおもちゃですが、史上初のポータブル電子ゲームと見なすこともできます。 (画像:クリエイティブ・コモンズ)。

1980: 最初のオンライン サービス

最初の オンラインサービス — つまり、企業によって提供された — は プレイケーブル、I インテリビジョン. アダプターを使用すると、テレビ自体の従来の信号を使用して、新しいゲームをデバイスにダウンロードできました。 1984 年に廃止され、運用コストが高いため成功とは見なされていません。

マテル社のインテリビジョン。
Mattel の Intellivision は、ビデオ ゲーム史上初のオンライン サービスである PlayCable のプラットフォームでした。 (画像: クリエイティブ コモンズ経由のエヴァン アモス)

1980: 最初の 3D ビデオ ゲーム

世界の先駆者とされる最初のゲーム 3Dグラフィックス アーケードでした Battlezone. 奥行きの印象を伝えるためにベクトルが使用されていますが、動きは依然として XNUMX 次元であり、奥行きの印象を伝えるためにベクトルが使用されていることに注意してください。 続いて、 Z軸駆動 を通じて絶大な人気を博した シューティングゲーム 90年代の 運命 e 地震.

Battlezone は、3D グラフィックスの再現のパイオニアです (出典: ms-dos バージョンでの独自のキャプチャ)。
Battlezone は 3D グラフィックスの再現のパイオニアです。 (画像:MS-DOS版での自作キャプチャー)

1981: 最初の商用プログラマブル GPU

以前のマシンは常に、デバイスのグラフィックの再現を担当する独自のシステムを使用していました。 モトローラと RCA はこの分野で大きな進歩を遂げ、解像度の可能性を高めました。一方、ナムコは、かつてないほど RGB で色を再現できるアーケード ギャラクシアンを生み出しました。

しかし、1981 年に、 NEC μPD7220、最初の完全にプログラム可能なグラフィックス プロセッサと並んで、PC 用の最初の統合 VLSI グラフィックス プロセッサである TMS34010. 厳密に言うと、シャープという会社が X68000、最大65.536色のパレットを再現し、色再現に対応した家庭用PC スプライト.

necのμpd7220a。
NECのμPD7220Aモデル、最初の統合型グラフィックスプロセッサの写真。 (画像:クリエイティブ・コモンズ)。

1985: CD-ROM での最初のゲーム

以前は、PC ゲームは頻繁に共有されていました。 フロッピーディスク、1971年に登場したメディア。 CD-ROM、過去にストレージ容量の点で最も先進的なメディアは、1985 年に登場しました。このリソースを使用した最初のゲームは マンホール、1989年に、XNUMX年前にフロッピーディスクバージョンをすでに受け取っていました—今日、私たちが慣例的に呼んでいるプロセス ポート. コンソールといえば、最初に CD を使用したのは悪名高い フィリップス CD-i、 1991年に。

マンホールの蓋。
フロッピー ディスクで最初にリリースされたマンホールは、 ポート CD-ROM用。 (画像:再生)

1987年: 進行状況を保存できる最初のカートリッジ

古いゲームセンターはゲームを保存できませんでしたが、プレイヤーのスコアを記録していました。 PC ゲームには、データを書き換える機能もありました。 テキストアドベンチャー (テキストの冒険、無料翻訳で)、ゾークのように。 ゼルダの伝説は、コンソールでセーブ システムを使用した最初の広く配布されたゲームでした。

最初のゼルダの伝説のイントロ画面。
ファミコン用のゼルダの伝説は、内部保存システムを備えた最初の広く配布されたカートリッジでした。 (出典:自撮り)

日本では、ファミコン ディスク システムの RAM の自己書き換えシステムにより、これが可能になりました。 周辺機器は西側ではリリースされていなかったため、内蔵バッテリーで進行を維持できる技術が使用されました。 未来神話ジャーバス、ゼルダの公式発売の1987か月前のXNUMX年XNUMX月から。

1990年:メモリーカードを使用した最初のビデオゲーム

発売中のソフトを制作・再現するゲーム技術の急速な進歩に伴い、ゲームはますます複雑化・長期化していきました。 したがって、メディアが読み取り専用 (ROM) であるゲームでプレイヤーが行った進行状況を保存できる、より単純なシステムを作成することがすぐに必要になりました。 このように、SNK は、 メモリカード あなたの中で ネオジオ AESを使用した最初のホーム コンソールです。 フラッシュメモリー 保存する。 その大きなバージョン、アーケード ネオジオMVS、 また、メモリーカードを読み取る機能も備えていました。

neo-geo aes は、フラッシュ メモリ カードを使用する最初のホーム コンソールでした (画像: クリエイティブ コモンズ経由の evan amos)。
Neo Geo AES は、フラッシュ メモリ内のメモリ カードを使用する最初のホーム コンソールでした。 (画像:クリエイティブ・コモンズ経由のエヴァン・エイモス)

1994: モーションキャプチャ

のリソース モーションキャプチャ (モーションキャプチャ、自由な翻訳)は、俳優をセンサーで接着された服に入れ、その動きをデジタルで記録することで有名です. そのような技術を使用した最初のゲームは バーチャファイター21994 年、続いて ソウルエッジ1995年にナムコから発売。

セガのバーチャファイター2は、キャラクターにモーションキャプチャを使用した最初のゲームでした(画像:複製/セガ).
セガのバーチャ ファイター 2 は、キャラクターにモーション キャプチャを使用した最初のゲームでした。 (画像:再生・セガ)。

それ以来、主にゲーム システムでのフォトリアリズムの実装に関して、この技術は常に使用されてきました。この場合、キャラクターはゲームに登場する著名な俳優によって作成されます。 また、FIFA や NBA 2K などのスポーツ シミュレーターでもよく見られます。

1995: バーチャル リアリティ

Os モーションセンサーバーチャルリアリティ 次のステップは、ビデオゲームによって促進されるアクションの「内側」を感じることだったからです。 パワーグローブ(下記参照)によるモーションセンサー技術の後、任天堂は悪名高い バーチャルボーイ、会社の最大の失敗の XNUMX つと見なされます。 それは、赤色しか再現できないビューファインダーの形式で、非常に重い装置でした。

任天堂の悪名高い失敗であるバーチャル ボーイは、ゲームの世界に初めて仮想現実を導入したと考えられています (画像: クリエイティブ コモンズ経由のエヴァン アモス)。
任天堂の悪名高い失敗であるバーチャル ボーイは、ゲームの世界で最初に仮想現実に侵入したと考えられています。 (画像:クリエイティブ・コモンズ経由のエヴァン・エイモス)

何年も前に、セガもこの技術を開発しようとしましたが、プロジェクトをあきらめ、いくつかのアーケードでいくつかの進歩が時間通りに実装されたことに注意してください. VR での最初の商業的成功は、 オクルスリフト、そのうち今日は Meta (旧Facebook Inc.)—そして、その概念を指示したいとさえ思っています メタバース、ゲーム技術の未来のために、仮想現実にも関連しています。

1997年:イメージキャプチャ

以前は、古いコンピューターからビデオをキャプチャすることは非常に複雑でした。システムは、画面を記録し、最小限の許容範囲で画像を圧縮しながら、アプリケーションを実行することが事実上不可能でした。 これは、一般ユーザーにとって高価すぎると考えられる周辺機器でのみ可能でした。

Pentium II は、スクリーンショットをネイティブにキャプチャできるほど強力な最初のプロセッサでした。 これは、プレーヤー自身によるゲーム ストリーミングのタイムラインの最初のステップと見なすことができます。これは、最近では一般的な習慣です (画像: クリエイティブ コモンズ)。
Pentium II は、画面イメージをネイティブにキャプチャできる最初のプロセッサでした。 これは、プレーヤー自身によるゲーム ストリーミングのタイムラインの最初のステップと見なすことができます。これは、最近の一般的な習慣です。 (画像:クリエイティブ・コモンズ)。

の台頭ですべてが変わった Pentium II、1997 年に、200p 録画を処理できる 240+ MHz プロセッサを搭載しました。これは当時、画面の解像度の約 XNUMX 分の XNUMX でした。 時間と低コストのキャプチャ カードの生産により、画面自体を記録する習慣が広がり、独自の文化に発展しました。 ストリーミング、ゲームはすでにオンラインストリーミングの可能性をターゲットにして制作されており、他の人々はそれらをプレイするよりも見ることを好みます.

1998年:音声認識

受け取った最初のビデオゲーム 音声認識 Nintendo 64 であり、VRU (英語での頭文字をとって 音声認識ユニット)。 そう、 やあ、ピカチュウ! は、1998 年後半の日本でのリリースで、コンソールでこのような機能を使用した最初のゲームでした。

Hey you ピカチュウのスクリーンショット! 、Nintendo 64から。
Nintendo 64 の Hey You, Pikachu! のスクリーンショット (画像: 複製)。

続いて、受賞作品 シーマン、ドリームキャストから、プレーヤーに話しかけたタイトルキャラクター(スタートレックで知られるレナードニモイの声)で市場に出ました。 どちらの場合も、認識システムの不安定さは注目に値します。彼らはプレーヤーのセリフを特定しないことを主張していたからです。 今日、ゲーム テクノロジーは、システムが アレクサ、の仮想アシスタント Amazon、そのような識別機能のみに基づいて独自のタイトルを実行できること。

2000年: ゲームのストリーミング

O Gクラスター それはXNUMXつでした スタートアップ の技術設計を担当するフィンランドの会社 クラウドゲーミング、2000 年に E3 で発表されました。 その後、Crytek によってクラウド ゲームがさらに進歩し、FPS である Crysis に実装したいと考えました。 このスーツの最初の商用サービスは、 OnLiveは、2010年にリリースされました(そして2012年にソニーに買収されました).

g-cluster のクラウド ゲーム プラットフォームの最新版では、hdmi がサポートされていましたが、携帯電話をコントローラーとして使用することができました (画像: 複製)。
G-Cluster のクラウド ゲーム プラットフォームの最新版では、HDMI サポートが特徴であり、携帯電話をコントローラーとして使用することもできました。 (画像:再生)

2003: PC のデジタル市場

人生の半分、1998年から、の文化を受け入れる主要なゲームのXNUMXつでした 改造 それがリリースされたとき、その開発を担当する会社である Valve 自身が、ほぼ半世紀前に Spacewar! ですでに行われていたように、特技によって行われたいくつかの変更をゲームのベース コードに組み込むことを決定しました。 したがって、ゲームを改善し、プレイヤー自身が発見したセキュリティ上の欠陥の暴露を防ぐために、絶え間ない更新が必要でした。

2004 年の Steam ストア インターフェイスのスクリーンショット。
Steam 仮想ストアの最初のインターフェイスの XNUMX つ。 (画像:再生/PCGamer)

徐々に、これらの MOD は独自のゲームとして販売され、さらなる更新が必要になりました。 Valve の注意を必要とするすべてのゲームを統合するために、Valve はオンライン ネットワーク全体を Steam. 2003年に市場に出て、ゲームを受け取り始めました 第三者 時間の経過とともに、単一のサービスでタイトルのライブラリを制御できる PC ゲーマーの主要な「仮想コンソール」になりました。 今日では、Steam がこの市場の型を実質的に根絶したため、物理的なリリースを伴う PC ゲームを考えることはほとんど不可能です。

2000: コンソールでのオンライン マルチプレイヤー

オンライン機能の実装は以前にも行われていましたが (PLATO と Playcable を参照)、今日のマルチプレイヤー シーンへの道を開くのに役立った XNUMX つのオンライン サービスがあります。 早期終焉に向かっているドリームキャストは、すべてのチップを賭けて セガネット、米国で2000年にサービスが開始されました(他の同等品は以前に日本とヨーロッパで開始されました).

SegaNet がこのデバイスを存続させたにもかかわらず、それを市場に出し続けるには十分ではありませんでした。 次に、Xboxは実際に登場しました ハロー: 戦闘が進化します、世界に成功を示すのに役立ったマルチプレイヤー現象 Xbox Liveの (現在 Xboxネットワーク).

Halo: Combat Evolved のスクリーンショット。
Halo: Combat Evolved は、最初の Xbox の継続性に貢献し、オンライン マルチプレイヤーが今日まで続く道を開くのに役立ちました。 (画像:再生/マイクロソフト)

Xbox 360、PlayStation 3、Wii に代表される次世代では、他の同様のサービスが重要な役割を果たしたため、このようなシステムは家庭用ゲーム機でのオンライン ゲームの統合に役立ちました。 たとえば、任天堂のコンソールは、人気のあるモーション センサー コントロールにもかかわらず、強力なユーザー サポートの欠如により、競争でひどく傷つきました。 マルチプレイヤーオンライン、当時の主なタイトルのパフォーマンスを制限することさえありました。 スーパースマッシュブラザーズブロー.

2004: タッチスクリーン

タッチ技術は必ずしも新しいものではありません。90 年代には銀行の ATM で既に使用されていました (うまく機能しなかったとしても)。 しかし、 ニンテンドーDS セガは 2004 年に革新的と見なされるビジョンをもたらしただけで、このスタイルのゲームを活用し、今日までモバイル市場 (スマートフォン) を開拓する役割を果たしました。の セガ グラフィックボード、のコントロール セガSG-1000、Master System の前身のコンソール。 コントロールの一形態としてのタッチを探求した最初のゲームは、 てれびお絵かき.

「Touching is good」(ブラジルでは「Tocar é legal」として知られるようになった)は、任天堂が当時の新しい携帯端末であるニンテンドー DS を宣伝するためのマーケティング キャンペーンの XNUMX つでした(出典:複製)。
触り心地が良い」 (ブラジルでは「Tocar é Legal」として知られるようになった) は、当時の新しいポータブル ニンテンドー DS を宣伝するための任天堂のマーケティング キャンペーンの XNUMX つです。 (画像:再生)

これもセガがゲームギアの後継機をリリースすることはなかったが、このシステムを実装することを目的としていたことに注意されたい。 タッチ システムをネイティブで排他的に使用する最初のコンソール (教育的ではありますが) は、Sega Pico タッチパッドでした。 タッチスクリーン 本当にだった タイガーゲーム、1987年から。

2006年:ブルーレイディスク

O ブルーレイディスク 今日のエンターテインメント業界で最もホットなゲーム技術の 3 つであり、最新の技術の XNUMX つでもあります。 主に PlayStation XNUMX での実装で知られているのは、ソニー (パナソニック、パイオニア、フィリップスなどの他の企業と並んで) によって開発されたもので、DVD に取って代わることを意図した物理メディア間の一種の戦争に突入しました。 . その主な競争相手は、 HD DVD、同じ年にリリースされ、Blu-Rayは主に問題のコンソールへの実装により、なんとか統合されました。

ゲームに革命をもたらしたテクノロジー + 未来に向けた 5 つのトレンド。 タイムラインをたどり、ゲームに革命をもたらしたテクノロジーについて詳しく学び、業界の未来に向けた XNUMX つのトレンドを発見してください
Blu-Ray ディスクは PlayStation 3 専用に作られたわけではありませんが、HD-DVD でメディアを統合するのに役立ったのはコンソールでした。 (画像:クリエイティブ・コモンズ)

2006年:モーションセンサー

wiiの 動きによるゲームの概念を普及させましたが、そのアイデアは長い間存在していたことに注意してください。 ザ "手番プレイ」 マシンが好きなので、アーケードと一緒に来ました ヘビー級チャンピオン (1976)と 待って (1985) はどちらもセガからのもので、ワイヤレス コントローラーでなくても、プレーヤーの物理的な動きが必要でした。 ザ パワーグローブ、任天堂からも同様のコントロールが必要でした。 最初 完全ワイヤレスセンサー プレイヤーの動きを読み取ることができたのは、ライトハープと呼ばれるシステムを使用し、精度が低いために失敗したセガアクティベーターでした.

初期の Wii の圧倒的な成功により、Microsoft と Sony は自社のプラットフォーム用に同様の製品を急いで作成しました。 PlayStation 3が プレイステーションムーブ、Wiiリモコンと同じフォーマットで、Xboxはの発売によってマークされました キネクト、プレーヤーの全身を識別し、カメラ以外のコントロールを必要としませんでした。

2016: 4K 解像度

プレイステーション4 Pro 持ってきた最初のコンソールでした 4K 解像度のサポート ネイティブに。 ミッドジェネレーションのリリースでしたが、PS4 Pro は一種の機能としては十分でした。 チェックポイント、その 4.2 テラフロップスの GPU がこのような偉業を可能にし、ゲームが設計図からそのような解像度で実行されるように設計されたとき、将来の世代に何が起こるかを味わうのに役立ったからです。

ゲームに革命をもたらしたテクノロジー + 未来に向けた 5 つのトレンド。 タイムラインをたどり、ゲームに革命をもたらしたテクノロジーについて詳しく学び、業界の未来に向けた XNUMX つのトレンドを発見してください
従来の解像度 (最大 1080p) と 4K の高解像度の公式比較。 (画像:広報・ソニー)

2018: レイ トレーシング

レイトレーシング これは、光線の物理的挙動を理解するために、数式を使用して光線の方向と強度を特定する古代のプロセスです。 時間が経つにつれて、それらをデジタルで再現しようとする野心が生まれました。 映画ですが— 特にピクサーのやつ — すでにこの偉業を達成していましたが、リアルタイムでの処理が困難なため、ゲームはこの技術を実装するのに時間がかかりました。これは、プラットフォームの立ち上げとともに変化しました NVIDIA RTX、問題のグラフィック効果をネイティブに再現できるように考案されました。

ゲームに革命をもたらしたテクノロジー + 未来に向けた 5 つのトレンド。 タイムラインをたどり、ゲームに革命をもたらしたテクノロジーについて詳しく学び、業界の未来に向けた XNUMX つのトレンドを発見してください
レイ トレーシング ライティングを使用した 3D 環境の例。 (画像: 再生/Nvidia)

2019: SSD (半導体ドライブs)

プレイステーション5 e Xboxシリーズ から技術を持ち込んだ最初の人でした。 SSD (より具体的には NVMe タイプのモデル) ネイティブに。 他の製品は内蔵ハード ドライブを使用していましたが、PS5 と Xbox シリーズは処理能力を加速するためにテクノロジーを最適化したプラットフォームを作成することで革新を起こしました。これにより、実際にはロード時間が短縮され、コマンドを識別する際のシステムの俊敏性が向上しました。

2021: 顔認識

顔認識 それは必ずしも新しい技術ではありません。 しかし、最近公開された情報は、 テンセントFortnite の責任者であり、Epic Store の所有者である中国の巨人である は、非常に興味深い理由で独自のタイトルにシステムを実装します。未成年者が夜の XNUMX 時から朝の XNUMX 時までプレイすることを禁止する中国の法律に準拠する必要があるためです。または XNUMX 日 XNUMX 分以上。

ゲームに革命をもたらしたテクノロジー + 未来に向けた 5 つのトレンド。 タイムラインをたどり、ゲームに革命をもたらしたテクノロジーについて詳しく学び、業界の未来に向けた XNUMX つのトレンドを発見してください
顔認識は、セキュリティ対策として携帯電話ですでに使用されていますが、ゲーム業界ではほとんど使用されていません。 (画像:複製/マイクロソフト)。

テンセントは、そのような検査を担当するシステムは政府自体からのものであり、同社はユーザーデータを保存しないと主張していますが、将来のゲームがこの種の技術を非検閲手段としてどのように実装するかについて考えるのは興味深いことです.ただし、特定のオンライン ゲームのアカウントは、マイクロトランザクションに多額の費用がかかるため、またはプロの eSports プレーヤーの仕事の材料となるため、非常に価値があるためです。

ゲームの未来で注目すべき 5 つのトレンド

ゲームの新しいテクノロジーは毎日のように登場しますが、現在のハードウェア容量ではターゲット ユーザーに意図した感覚を提供できないため、それらの多くは道に迷うか、少なくとも冬眠状態のままです。 そのため、何年にもわたるイノベーションの実際の影響を理解するには、歴史的な距離が必要になることがよくあります。

それでも、現在のデータは多くの場合、先を見越して、今後数年間の市場を左右する傾向を特定するのに役立ちます. ということで、ここから先のゲームの動向から目が離せないXNUMXつのトレンドに分けてご紹介します。

現実に溶け込むグラフィック
Unreal の Ninite システムは、 ミドルウェア 超リアルなグラフィック構成をより簡単に行えるようにします。 (画像:転載・アンリアル)

現実に溶け込むグラフィック

Tennis for Two で左から右に移動する 80 つのピクセルを考えると、ゲーム業界はこれまで以上に印象的なグラフィックスを生成するために非常に長い進歩を遂げてきました。 8 年代の 16 年間で、私たちは 256 ビットのコンソールから 65.536 ビットのデバイスに移行し、わずか XNUMX 色の可能性から XNUMX の色合いに飛躍しました。

それだけでは不十分であるかのように、別の XNUMX 年間の飛躍で、世界は XNUMX 次元環境で画面上に少数のポリゴンを再現できるマシンから、画面上に数十億のポリゴンをレンダリングできるはるかに強力なシステムへと進化しました。システムの場合と同様に、リアルタイム Ninite、Unreal Engine 5 から、これも可能なのは、より高速な読み込みを可能にする SSD などの他の最先端のゲーム テクノロジに参加しているからです。

これはそれ自体が偉業かもしれませんが、ゲーム エンジンが使いやすくなったことで、このようなグラフィックスを再現する複雑さが大幅に緩和されたことを指摘しておくことが重要です。 以前は、タイトルをゼロから完全にプログラムする必要がありました (いわゆる ハードコーディング)、の統合 ゲームエンジン 準備ができている - すでにいくつかの前の代表者がいましたが、最初の代表者によって率いられた運動です。 非現実的な 1998 年に — ゲーム開発をより技術的なものにしました。なぜなら、ゲーム開発は、必要な技術を習得して完成させるのに何年もかかる練習を容易にするリソースを備えた真の既製のパッケージだったからです。

実際、Unreal や Unity ゲーム業界が今日のレベルに到達するのがより簡単になりました.XNUMX 年前よりも今日の製品を発売するのがはるかに簡単であることに加えて、両方とも基本的なリソースが無料であるますます高度なエンジンであるという事実が主な理由です. Steam やその最新の競合である Epic Store などのプラットフォームの実用性を考慮すると、ゲームが Unreal をベースとして開発された場合、利益の割合が増加します。

超リアルなゲームを作ろうと思っても、ゲーム技術そのものが実現できなければ意味がありません。 今日、 フォトリアリズム 流行と動きの再現のしやすさ モーションキャプチャ、私たちを待っている未来は、おそらくますます印象的な世界の創造であり、その外観は確実に現実の世界と混同されるでしょう.

機械学習:学習可能な人工知能。
(画像:クリエイティブコモンズ経由)

Machine Learning: 学習可能な人工知能

多くの場合、SF の作品にリンクされますが、 人工知能 何十年もの間、私たちの生活の一部であり、その最初の歴史は アラン·チューリングコンピューティングの父であり、チェス プレーヤーのパターンを識別し、特定の動きに対する対策を考え出すことができるアルゴリズムを開発しました。彼自身が現在コンピューターと呼ばれるものを発明する前からです。

ゲームでは、AI の存在は、プレイヤーが何らかの方法でマシンを打ち負かす必要がある最初のインタラクションから感じられます。ポン自体のように、ボールを打つためのパスを識別します。 コンピューターによって制御されるバーの速度が、ボールとして機能するピクセルの速度に追いつかないようなゲーム状況をプレーヤーが作り出すことに成功すると、人工知能は打ち負かされます。

時間が経つにつれて、ゲームがより複雑になるのと同じペースで、より複雑な AI アプリケーションが開発されました。 貧弱な形の AI は、自分自身を、事前にプログラムされたパターンを繰り返すようにプログラムされた単なる敵として扱うことがよくありました。 入力 プレーヤーの。 すぐに、プレイヤーの入力を識別し、事前にプログラムされた行動反応を引き起こすプロセスも登場しました。

何が起こるかというと、プレイヤーはすぐに予測可能なパターンを認識し始め、それによって課題の理解と克服がますます容易になりました. これはすべて開発者自身によって計算されたものであり、タイトルの一定の流れを達成することを目指して、いわゆる退屈の谷に陥ることなく挑戦的でやりがいのあるものにすることを目指しました。

ただし、そのような AI は以前はデザイナーによって考案されていましたが、将来的には、プレーヤーの行動を観察することで学習できる人工知能を使用した自律的な課題が見られます。 ザ 機械学習 (機械学習、無料の翻訳で)は、実装すると、マシンが最も競争力のあるタイトルの流行の傾向を理解し、それらを独自に複製し、ますます精巧なソリューションを見つけ、ゲーム自体が許可する限界に到達するテクノロジーです。 .

という時代に、 eスポーツ ますます支配的になっているため、このタイプのテクノロジーは、プレーヤーの別のトレーニング リソースとして機能するため、非常に重要です。 このタイプのゲームでは、AI は人間の性質を再現する必要があり、少なくとも公平な学習曲線を提供して、少なくとも人間の対戦相手の基本レベルに到達できるようにする必要があります。 さらに、複雑な AI により、ゲームによって生成される世界がますます生き生きとし、説得力があり、信じられるようになり、没入感の価値が高まります。

人工知能の過去は基本的にプレイヤーに対抗することで特徴づけられるが、垣間見えるのは一種の コラボレーション なぜなら、そのようなテクノロジーは、開発者がオーディエンスのためにますます複雑でエキサイティングな体験を作成するのに役立つからです。なぜなら、行動の傾向を特定し、コード自体が発明精神によってもたらされる可能性に対処できる手段を提供できるからです。聴衆の。

ゲームストリーミング: 世界に配信
Xbox Game Pass サービス カタログ。 (画像:再生/マイクロソフト)

ゲームストリーミング: 世界に配信

で話す ゲームストリーミング これは、XNUMX つの異なるアイデアをもたらす可能性のある用語であり、ゲーム業界の将来の傾向を決定しようとするために両方が流行しているため、一種の曖昧さを生み出します.

これらの印象の XNUMX つは、ストリーミングに関するものです。 クラウドゲーミング、つまり、離れたサーバーで再生されているタイトルを再生する可能性があり、実際には、テレビ、携帯電話、さらにはコンピューターやコンソールなど、その入力を送受信できるインターフェイスのみが必要であり、場合によっては制御が必要になります。 (場合によっては、それさえありません)。

クラウドゲーミング 今後数年間の市場での主な賭けのXNUMXつですが、いくつかの障害、特に高速接続の必要性を考慮する必要があります. その間 ストリーミング ビデオ ゲームは最終的な消費者に信号を送信するだけです。ゲームは、画面の再生だけでなく、プレイヤー入力の収集とこの情報の絶え間ない処理も必要とする一定の双方向トラフィックを必要とします。

これは克服された課題のように見えることもありますが、世界のすべての国がこのタイプのシステムに対応できる十分なインフラストラクチャを備えているわけではないことを考慮することも重要です。 たとえば、格闘ゲームのニッチを思い出してください。その正確なコマンドには、次のようなシステムの作成が必要でした。 ロールバック インターネットの品質を考慮に入れるため

それでも、 クラウドゲーミング 今日、すでに興味深い選択肢があります。 にもかかわらず スタジア 難航したローンチにより大失敗と見なされたものの、Nintendo Switch 向けにリリースされた XNUMX 回限りのタイトルは、より堅牢なソフトウェアを実行できず、肯定的な経験をしました。 同様の有望なプラットフォームの他の例は、 エクスクラウド、 マイクロソフトから、および GeForce Now、NVIDIA から、どちらも最近ブラジルに到着しました。 Steam 自体もこの地域に進出しており、すでに マルチプレイ 他のプレイヤーとプレイできるようにするために、ユーザーの XNUMX 人だけがライブラリにゲームを持っている必要があるリモート。

多くの場合相関していますが、必ずしも相互に関連しているわけではありません。 ゲームオンデマンド. Netflix が単一の価格で膨大な数の映画のカタログを提供するのと同じように、ゲーム会社も同様の取り組みで動き始めています。 Xboxゲームパス プレイステーション今 (ブラジルではまだ利用できません)。

に関する他の可能な解釈 ストリーミング ゲームの可能性は、ゲーム自体を送信する可能性です。 今日の人々は、ゲームをプレイするだけでなく、他のユーザーがゲームをプレイしているのを見たり、製品についてリアルタイムでコメントしたり、自分の意見を述べたりすることに興味を持っています。 これは、ゲームが仲間同士の交流を促進する方法でもあります。これは、COVID-19 パンデミックによって特に活用されたものであり、人類が家に引きこもることを余儀なくされ、次のようなプラットフォームで見られました。 Twitch —それ以前からすでに活況を呈していた—社交の方法。

モバイル市場での計り知れない収益性
スマートフォンでプレイ中のゲーム。 (画像:クリエイティブコモンズ経由)

モバイル市場での計り知れない収益性

見てみると面白い メルカド モバイル ポータブル プラットフォームでの電子ゲームの最初の侵入は、Mattel Auto Race や Game Watch のような単純なおもちゃとして登場し、退屈な状況でのレクリエーションのための電子エンターテイメントの次のステップになったと考えています。

それでも、おそらくそれよりも重要なのは、このタイプのゲームが提供する相互作用の可能性です。 ポケットモンスター赤・緑. ブランドが 90 年代後半に世界中で達成した成功を説明する必要はないかもしれませんが、その成功の理由の XNUMX つは、どこでもプレイできる能力と、その最初の提案であったことを覚えておくことは常に良いことです。小さなモンスターを他の人と交換して、図鑑に登録してすべてを捕まえることができます。

これにより、ゲームボーイがあれば文字通りどこにでもいて、他の誰かが戦いや取引の目的で近づくことができました. タイトル自体の構造の多くは、提案に加えて、どこでも開始および停止できる機敏なゲームプレイを促進することを目的として考案されました。 コレクトソン、これは、コイン式のマシンによって取得されたカプセルに入ったランダムなおもちゃのマシンを指しているため、フランチャイズの原型的な名前は カプセルモンスター.

コインを投入して目的のカプセルを待つときの背筋がゾクゾクするような収集の精神は、今日も健在であり、市場に完全に受け入れられています。 モバイル、完全に支配される ガチャス。 O モバイルゲーム、市場で主要な AAA リリースをすぐに再現することができないことで、ニッチとしての地位を確立し、今日のゲーム業界でそれを明らかにする個々の特性に恵まれました.

ゲームを作るのはとても簡単です モバイル 通常、より単純なコントロールが必要になるためです。 タッチスクリーン ドス スマートフォン — また、オンライン インフラストラクチャは、多くの場合、Google (Android の場合) または Apple (iPhone) にリンクされています。 現在の 6G などのネットワークの進歩も、このスタイルのゲームの普及に貢献しています。 さらに、 マイクロトランザクション 特に~に関しては信じられないほど高い 、特定のブランドの真のファンであることを示すためにすべてを収集できるためです。

ただし、モバイル ゲームの主な違いはその視聴者にあります。 文字通り誰でも スマートフォン 今日、消費者になることができます。 Statista ポータルがまとめたデータによると、2020 年にこのカテゴリの収入は約 57 億ドルに達しました。 スマートフォン プラットフォームの少なくとも 42 つとして、PC の 46%、コンソールの XNUMX% を上回っています。 の範囲 スマートフォン それは年齢層にも反映されており、35 歳から 64 歳までのプレイヤーの間で主要なプラットフォームとして支配的であり、カジュアル ゲーム (セッションの開始と停止が簡単なタイトルなど) がこの静脈を支配しています。

したがって、市場の可能性 モバイル、多くの自称メディアから疑問視されていますが、 ハードコア、本当のお金がそこにあることを知っている業界によって非常に熱心な目で見られます. 結局のところ、それはあらゆるタイプの消費者が簡単にアクセスできるという意味で、民主的なプラットフォームであり、性別と年齢を独自の幅でカバーしています。

コンバージェンス カルチャーとメタバース
バーチャル リアリティがアクセスしやすくなり、より快適になるには、まだ歩む余地があります。 (画像:再生)

収束文化: メタバースとは?

メタバース は、旧 Facebook Inc. の Meta の新しい名前と提案の発表で流行した言葉です。 それにもかかわらず、そのような概念は決して目新しいものではなく、何十年もの間、フィクションまたは学術的に、パラレルおよびデジタルの第XNUMXの現実の概念がすでに議論されてきました.

たとえば、スタートレックは、人工現実の概念をすでに挿入して導入しています。 ホロデッキ、さまざまな物語が二次的でデジタル的に作成された環境で生きることができる架空の環境。 次に、ウィリアン・ギブソンは、サイバーパンク文学のグラウンド ゼロに別の同様の概念をもたらしました。 ニューロマンサー、仮想環境と物理世界が XNUMX つの現実に融合する場所。

この提案は、次のような思想家と学術的にも議論されました。 マーシャルマクルーハン、進化のアイデアをもたらした地球村などの概念をもたらしました メディア (手段は)全世界が過去の原始的な村と同じように親密につながることを可能にし、そこではすべての住民がお互いを知っていて、お互いに簡単にアクセスできました.

ゲームでは、の概念 メタバース 特にオンラインゲームの激化、特に MMOゲーム、新しい世界が存在し、プレイヤーは、ある意味で、プレイ中に自分自身の側面を表す他の役割を引き受けることができました. これらの環境の普及を促進したもう XNUMX つの側面は、 固有のマーケティング この種の状況に参加し始めました。 World of Warcraftのたとえば、ブランドがゲーム内でアクションを実行するためにそれを利用し始めたため、この分野の主要な名前のXNUMXつでした.

考慮すべきもう XNUMX つのポイントは、仮想現実の実現可能性です。 バーチャルボーイはランドマークでしたが、他のアーケードが同じことをしようとしているほど、この分野への進出は成功していませんでした. これの多くは、当時の現在のゲーム技術が、信頼できる体験を提供するのに十分な準備ができていなかったという事実によるものです。

今日ではうらやましい XNUMX 次元環境を再現できるグラフィック品質の進歩により、このメタバースへの没入の提案は、より良い特性で発展することができます。 ここしばらくの間、ゲームは時空を超えた場所の信じられないほどの再現を促進することができました。 アサシンクリード ルネサンス期のイタリア、フランス革命中のフランス、XNUMX 世紀の工業化されたイギリスなどの仮想環境を現代に持ち込むことに成功しました。

地に足を着けることで、メタバースは私たちの同時代性を再現することができます。 期間は限られていますが、 セカンドライフ 独自の経済など、アプリケーション固有の現象に注意を払う必要があるため、完全にデジタルな方法で二次生活を行うという提案をもたらしたことで多くの注目を集めました。

ゲームは、仮想環境での使いやすさにより、コミュニケーション理論が呼び出すプロセスでメタバースの理想的なプラットフォームになります 収束文化. ニュートラルポジションゲームなど Fortnite、のプラットフォームになる可能性があります マーケティング プレーヤーが没頭するために購入する非常に異なるさまざまなアイデア(たとえば、しばしば矛盾し、同じゲームでマーベルとDCを統合できるなど)をまとめることができるという非常に興味深い風土病.

A 拡張現実 これは、メタバースのもう XNUMX つのターニング ポイントでもあります。 ポケモンゴー リソースの成功の主な例の XNUMX つです。 環境内のポケモンを「投影」するカメラ リソースと混同されることがよくありますが、拡張現実は、パスにランダムに出現するポケモンを生成する際の Google マップの使用そのものに関係しています。問題のタイトルの。

これまで以上に、仮想環境が最大限に活用されるようになります。 現実世界のブランドもゲームに登場します。 アバターと ユーザ名 私たちの外見や本名と同じくらい重要になります。 さらに、すべてが仮想レベルで接続され、ゲームで実行されるアクションは、ゲームとは関係のない他のデジタル ネットワークに接続されます。 このような収束は、完全にデジタルで形而上学的なプロセスです。 これは、ゲーム技術が高度な処理とハードウェアに依存することが多いものの、そのような進化は、知的進化の絶え間ないプロセスにおいて、人間の想像力と正確に結びついていることを補強するだけです.

以下も参照してください。

メタバースの概念は、ゲームをはるかに超えています。 もっと詳しく このテーマについて学び、それが今日私たちが知っているデジタル インタラクションにどのように革命をもたらすかを理解してください。


Showmetech について詳しく知る

最新ニュースを電子メールで受け取るには登録してください。

関連する投稿
4月のPlayStation Plusには、『ザ・クルー モーターフェスト』、『Horizo​​n Zero Dawn Remastered』などが含まれます。

4月のPlayStation Plusのラインナップには、『ザ・クルー モーターフェスト』、『Horizo​​n Zero Dawn Remastered』などが含まれています。

4月のゲームカタログには、アクション、アドベンチャー、レースゲームなど、様々なジャンルのタイトルが揃っています。ゲームは4月21日からプレイ可能になります。
アレクサンドル・マルケスのアバター
もっと読む