インデックス
ライブ・ア・ライブ のために最初にリリースされた スーパーファミコン (相当する SNES)は1994年に日本で正式に西側に到着したことはありませんでしたが、それはファンベースが地球のその側に定着するのを止めませんでした.そして今、オリジナルからXNUMX年後、残りの世界は正式にタイトルを知る リメイク 上の Nintendo Switch 一体で作った HD-2D 美学の好評を受けてトレンドとなった オクトパストラベラー.
スイッチで一度に XNUMX つの人生を生きる
A 直線的な物語 それは通常、聴衆が常に所定の経路に沿って進むように条件付け、道徳的に不変である方法で受信者にメッセージを公開する基本的な機能を備えているものです. アイデアは、受信者がプロットの過程を過度に制御することなく、受信者に直接影響を与えることです. 技術開発の出現により、物語は参加型の性格を発揮し始めました。 多、これは大衆がコントロールできる可能性を提供します。

ビデオ ゲームは、より「直線的」と見なされるタイトルであっても、これらの形式のストーリーテリングの XNUMX つです。 たとえば、スーパー マリオでは、プレイヤーがゲームの開始時にクリボーの上にジャンプするかしないかを決定したという事実は、ゲームの展開のさまざまな可能性であるため、一種のマルチフォーム分岐をすでに設定しています。これはスコアの終わりに影響を与えるため、両方の場合でフィニッシュ ラインがまったく同じであってもです。 したがって、最小の決定が重要です。
そのアイデアは、断片化された物語の主要な指数のXNUMXつとなったLive a Liveによって新たな高みに達し、西洋に到着したことがなくても、独自のコミュニティを育てることに成功した理由を少し正当化しました. その基本的な提案は、いくつかをもたらすことです 個々の物語 e 時間と空間で区切られた、あたかもプレイヤーがいくつかの異なる人生を送る機会を持っているかのように(したがってゲームの名前)。

これらの「人生」は、プレイヤーが任意の順序で選択でき、リメイクの場合は、ゲームの進行に直接影響を与え、独自の物語のパズルを組み立てることができます。 そのため、New Game が提供された瞬間、選択可能な XNUMX つの異なるストーリーのリストから、最初に注目を集めたストーリーを選択し、最終的に自分の冒険を開始するのは私たち次第です。
このような断片化された物語の構造は、Live a Live を実験の分野に置きます。これは通常、特定のアイデアがすぐに最大限の可能性を発揮できない状況の言い訳にすぎません。 いくつかの異なる小さなストーリーで、Live a Live が行うことは、いくつかの異なるジャンルで実験、テスト、プレイし、それらを RPG の構造に適用し、決定された設定に応じて変化する小さな正確な調整を行うことです。
たとえば、先史時代の章では、その潜在的なプレーヤーがおそらく年代順に選択を行うことをすでに考慮しており、歴史の他の断片全体で繰り返されるシステムの教えを含む一種のベールに包まれたチュートリアルとして提示されています. ここで最も際立っているのは、の存在です。 オーバーワールド キャラクターがすりつぶす可能性があり、会話が完全に存在しない一般的なものであり、それが単語の発明の前でさえも行われるプロットであることを意味します.

対照的に、遠い未来の章によってもたらされた足跡は、主に歴史に焦点を当てています。 ロアダンプ、つまり、タイトルが作成し、さまざまなプロット間で相互接続しようとする神話の過度の説明. 理論的に最初のものは、歴史的な年表自体を通じて一種の直線性を特定しようとする場合、次のチュートリアルであることが証明されています ゲームプレー 最小限の歴史で実用的ですが、遠い未来は鏡として機能し、非常に物語的な体験になります.
この穴を埋めるために、それぞれ独自の提案を持つ他の歴史的な時代があります。 たとえば、現在時制は実際には ボスラッシュ、世界チャンピオンになりたい武道家の物語です。 一方、旧西部からのものも非常に短く、一種の パズル 解決するための所定の時間で。 江戸時代の日本を舞台にした断片には提案がある stealth これにより、プレイヤーは敵との戦闘に参加したり、単にこっそり通り過ぎることができます。
近未来に設定された冒険 — すべてのセグメントの中で最も伝統的です — とインペリアルチャイナ (その違いは、レベルアップせず、プロットの終わりまで同じ属性を維持するキャラクターです) で、主要な大要を閉じます. すべての章が終了すると、中年のロックが解除されます。 それが完了すると、プロット全体を結ぶ最終章がリリースされます。 結論として、最終章での戦いのために選択されたキャラクターに依存するXNUMXつの異なる結末があります.

一般的に、この構造は興味深いものですが、最終的には Live a Live の一般的な品質に反することになりました。なぜなら、すべての冒険は、ペースとプロットを公開する方法に関して、常に非常に不安定またはバランスの取れていない物語を示すことになるからです. たとえば、先史時代の章は、その平凡なユーモアのためにすぐに退屈になり、子供の視聴者を念頭に置いて作成されたようです.
他のセグメントでさえ、それらが提示できる深さで少し望まれることになります. 今日私たちが知っているような物語芸術の再発明を求めている人は誰もいませんが、土曜日の朝の漫画の一般的なエピソード以上のものを期待するのが普通です(疲れを例示する方法として米国で一般的に使用される表現).スクリプト構造) と、最も古典的な Scooby-Doo シリーズのように、ボックスで通常作成されるこれらの子供向けアニメーションのほとんどのように、刺激を受けていません)。

結局のところ、全体的な印象は、Live a Live が、 RPGツクール、これらの各セグメントの範囲とアプローチを考えると。 そしてほら、問題のプラットフォームは信じられないほどの経験を生み出すことができるので、これは世界中で敬意を持って言われていますが、それはそれがゲートウェイであることで正確に知られており、アマチュアリズムによって正確にマークされたソフトウェアであるという事実を変えませんそこで生産されるものの多く。
このように、Live a Live は実験的な物語を目的としたタイトルですが、このテスト キャラクターが欠けていたため、理論よりも実践に重点が置かれていました。
シンプルなRPG スクウェア・エニックス
いくつかの異なる物語があるという事実は、まったく車輪の再発明ではありません.結局のところ、それらはすべて、SNES時代にすでに成功していた他のゲームのさまざまなスタイルやジャンルから直接飲んでいます. しかし、ここから得られる本当のポイントは ゲームデザイン これらの既に打ち負かされたテーマのアーキタイプをすべて取り入れ、独自のゲームプレイ範囲を持つ単一のゲーム (この場合は RPG) にまとめることでした。

率直に言えば、Live a Live の戦闘は、シンプルなアクション バー ベースのターン制 RPG の戦闘と同じで、タクティカル RPG のタッチです。 それは次のように機能します: 戦闘に関与する人形によって実行される各アクションで、全員のバーが満たされ、XNUMX つが満たされると、問題の戦闘員の番になります。
タクティカルRPGさながらのセルシステムを駆使した移動だけでなく、必殺技やアイテムの使用など複数のアクションが可能。 これは攻撃のターゲティングにも影響し、近くのセル、遠く、エリアなどをターゲットにすることができます。

中心的な問題は、プレイヤーのスキルが試される瞬間がほとんどないことです。運に基づいて、またはすでにかなり浅いシステムに関する最小限の知識でレベルを上げることができるためです。 バフ、デバフ、弱体化の原因となる属性でさえ役立つ場合がありますが、キャンペーンが展開するためにはほとんど重要ではありません. 提供される課題はごくわずかです。
各ストーリーの最終段階では、通常、より強力な攻撃がアンロックされ、ゲームの進行はますます自動化され、バランスが崩れます。 戦闘システムで使用される動きのスタイルを考えると、ポジショニングを理解することはおそらく、平均的なプレイヤーがゲームの競合で方向転換できるようにするために必要な主な知識です。

これらの非常に単純化されたメカニズムは、一方の物語がもう一方の物語よりも小さな影響を与えることにも大きく関係しています. キャラクターを過度にレベルアップしたり、誇張されたスキル目標を設定しても意味がありません。 グラインド. 結局のところ、この場合、ゲームは正しいです。なぜなら、Live a Live の各物語の時間をさらに膨らませようとするのは時間の無駄になるからです。 ストーリーテリング それ自体。
ライブ・ア・ライブは審美的には必ずしも悪いわけではありませんが、同じ HD-2D モデルに従い、基本的に XNUMX 次元のポリゴンで構成されたオクトパス トラベラーやトライアングル ストラテジーなど、浅野智也がプロデュースした作品の中で最高というわけでもありません。テクスチャを含むシナリオ タイルセット 要素を含む スプライトワーク 風景とのコントラスト。

の作業をしながら スプライト キャラクター自体は本当に美しいですが、背景に使用されているテクスチャは、元のゲームで使用されているものを再現しようとする意図により、少し不安定です. さらに、ギザギザのエッジを隠すのに役立つミストなどの特定の美的効果の欠如が、全体の全体的な認識に悪影響を及ぼすことに注意してください。
対照的に、ライブ ア ライブのリメイクで得られた最も素晴らしいアップグレードは、その音響属性にあります。 伝説のアーティストがオリジナルで作曲したサウンドトラック 下村陽子、敬意を表してリオーケストレーションを受け、各ストーリーがもたらす雰囲気を最適化しました。これらのストーリーは、このように異なるコンテキストに設定されているため、当時のスーパーファミコンでは再現できなかったさまざまなジャンルやスタイルをうまく活用しています。オリジナル ライブ・ア・ライブ。 声の仕事も独特にポジティブでした。

Live to Live はそれだけの価値がありますか?
興味深いのは、 Square Enix、『オクトパストラベラー』『トライアングルストラテジー』『タクティクスオウガ』などのタイトルを制作し、 勇敢なデフォルト、またはヨーコ・タロウのボイス・オブ・カードでさえ、たとえばドラゴンクエストやファイナルファンタジーが必要とするものよりも小さな範囲のタイトルの自給自足の生産モデルを見つけることができました. 次に、Live a Live は、このケーキに参加することになります。 ゲームがいくつかの面であまりにも不安定であるのと同様に、再読プロセスで受けた治療が非常に有能であったことは否定できません.
さらに、今日の基準では骨組みかもしれませんが、マルチフォームで分岐する物語の実験的な提案により、すでに最高のRPGのXNUMXつと広く考えられているものの実行可能性の扉を開いたため、ゲームの歴史の重要な部分です.業界によって生成されます: クロノトリガー.
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歴史6/10 ノーマルそれは実際の実行よりも有望なアイデアに依存しています。 章が良くなり始めると、すぐに終わり、次の章に進まなければなりません。
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ゲームプレイ7/10 Bom断片化された構造のため、シンプルなゲームプレイは非常に機能的ですが、プレイヤーに提供される課題に関しては、まだ少し不十分です.
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ビジュアルとサウンドトラック8/10 オティモ視覚的には、浅野智也のベストの XNUMX つではありません。 音に関しては、その多様性と気配りが真の聴覚的喜びである作品です。
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キャラクターとエクストラ7/10 Bomゲームのいくつかの秘密は興味深いですが、表面的に開発されたキャラクターに愛着を抱くのは少し難しいです.
プロス
- さまざまなジャンルからいくつかのプロットを持ち込むという興味深いアイデア。
- ゲームのサウンドトラックは、主要なハイライトの XNUMX つです。
- 古典を民主化し、敬意を持って再活性化するという考えは、西洋に到達したことがないものは言うまでもなく、常にプラスのポイントです。
- さまざまな物語がゲーム全体に息吹を吹き込みます。
コントラ
- テンポは、プロジェクトのアイデアの実行の不安定さを少し非難します。それは、ジャンルの他の代表者の近くで老化してしまいました。
- いくつかの話は、時間の無駄のように感じて、非常にばかげています。
- 視覚的には、浅野智也の最高のゲームの XNUMX つではありません。特に、元の不安定なシナリオを深く複製している背景や環境では特にそうです。
- 短い時間は、Live a Live の未開拓の可能性を際立たせます。
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