2019 年の最初の投稿は、非常に複雑な定義の検索から始まります。 アートとは? アウレリオが私たちに与える説明の XNUMX つは、「個人的で深遠な経験を積んだ、特徴的な感覚や心の状態の創造を想定した活動であり、他の人に拡張または更新の欲求を呼び起こす可能性がある活動」です。 しかし、ビデオゲームはこのコンセプトに近づくことができるでしょうか? GRAY その質問に対する答えが「はい」であることの最大の証拠です。
A デボルバー に屈した showmetech のデジタルコピー PC(スチーム) この感動的な体験の美しさを数週間楽しんだ後、この驚くほどシンプルなゲームの完全なレビューをお届けします.
気持ちを描く
GRAY フランス語で「灰色」を意味します。 そして、ゲームのこの名前の選択は、経験の最初の瞬間に非常に明確です. プレイヤーは、突然声を失った無名の若い女性の立場に置かれ、同時に彼女の世界は崩壊し色を失います。

そこから、勇敢な主人公をシュールな世界に導き、失われたものを取り戻すのはプレイヤー次第です。 ゲームプレイは、プラットフォーム要素とパズルを組み合わせたシンプルなものです。 世界を探索しながら、星を集めて新しい能力を解き放ち、星座を完成させて色を復元します。
パズルを解いて集めた星を通じて、以前はアクセスできなかった場所に行くことができる新しいスキルにアクセスできるだけでなく、橋を作成し、少女を究極の目標に近づけるメカニズムをアクティブにすることもできます。あなたの世界に調和を取り戻すために。

これはすべて、可能な限り自然な方法で行われます。 ダイアログ、チュートリアル、死の危険はありません。 GRAY は、生きた絵を通してキャラクターをコントロールする、感情的で芸術的な体験です。 ゲームは、新しいスキルを取得したり、必要な方向にカメラを動かしたりするときに、いくつかの情報を提供します。
しかし、世界の広さを考えると GRAY プレイヤーが迷子になる危険がないのは驚くべきことです。 ゲームは直線的なエクスペリエンスではありませんが、カメラは特定の状況で微妙な角度を作成し、プレイヤーがどちらの方向に進むべきか、またはどのオブジェクトを調査する必要があるかをプレイヤーに指示します。 無意識であっても、プレイヤーを導く素晴らしい方法です。

色が復元されたこの荒廃した世界の各部分は、感情のカタルシスを表しています (キャラクターとプレイヤーの両方にとって)。 ゲームが変化するキャンバスに新しい色が滴り落ち、空虚な世界で失われた感情が突然発見され、明らかになるかのように。
この瞬間、 GRAY それはもはや単なるゲームではなく、トンネルの先にある光を見つけようとする若い女性の歩みをたどる感動的な体験です。 ある意味では、ゲームによって作成されたコンテキストを、うつ病や不安障害などの病気に関連付けることができます。

これは非常に微妙な方法で扱われるアプローチであり、まるでゲームがプレイヤーにこの事実を一人で認識させたいかのようです。 次第に、キャラクターは自分が一人ではないことに気付きます。探求し、答えを探すことをあきらめなければ、世界を生き返らせることから、美しい声を取り戻し、自分を表現できるようになることまで、すべてを解決できるということです。感情。
社会に汚名を着せられたこのテーマにアプローチする際のこの懸念は、ゲームが敵を搾取する方法を分析するとより明白になります。 ゲームで悪役に直面する瞬間はほとんどありませんが、死ぬことはありません。

代わりに、それらは、巨大な鳥または恐ろしいヤツメウナギの形であるかどうかにかかわらず、キャラクターを圧倒し、彼女の進歩を妨げる全能の存在として具体化します. 私たちの恐れが形になり、それらを克服する唯一の方法は前進することであるかのようです.
GRISにおける感情と芸術
の最初のゲーム モナダスタジオ によって作成されたゲーム スタイルを見事に踏襲します。 あのゲーム会社、次のような大ヒットを担当する別のインディー ゲーム デベロッパー フラワー e Journey. どちらのタイトルでも、シンプルなゲームプレイの仕組み、魅力的なサウンドトラック、息をのむようなビジュアルを通じて、感動的な体験が生み出されます。

の大きな焦点 GRAY それは間違いなく、私が今までゲームで見た中で最も美しい美的スタイルです。 このアートは、アニメーション スタイルと水彩ブラシ ストロークを組み合わせたものです。 アーティスティック チームが手作業ではなくコンピューター ツールのみを使用して、このリアルな効果を作成できたことは驚くべきことです。
それぞれのステップは、あたかもプレイヤーが絵の中を歩いているかのようであり、彼がプロットを制御する絵を見ているかのようです. 素晴らしいサウンドトラックに加えてサウンドがないことは、ユーザーエクスペリエンスをまったく損なうものではありません. それどころか、この機能により、ゲームが伝えることができる感情の範囲が広がります。

一部のプレーヤーにとって、一部のパズルの過度の単純さは少し不快になる可能性がありますが、これらの要素はゲームの重要な部分ではなく、プレーヤーを体験に参加させるための補助ツールとしてのみ存在することを認識することが重要です. そうでなければ、プレーヤーはただの観客であると言えます。
さらに、 GRAY それは短いゲームです。 一方でこれは良いことですが、他方では制限が多すぎるように思えます。 利点は、うつ病などのゲーム内の繊細で主観的なテーマを扱うときに必要な親密さを伝える、コンパクトな体験が作成されることです。
このアプローチの悪い点は、女の子が冒険の終わりに習得する最後のスキルなど、多くの要素が十分に活用されておらず、プレイヤーがそれらを使用する機会がほとんどないことです. 言うまでもなく、私たちのキャラクターの世界は非常に興味深いものであり、多くのストーリーが隠されているため、それについてもう少し知りたいと思うことは間違いありません.
グレーを超えた色
GRAY 対話がなくても、克服の物語を伝える素晴らしい方法を作成していることを認識している開発者チームによって、注意と献身をもって作られた感動的なデジタル体験です.

このように、ビデオゲームの領域を超えた、純粋な芸術作品に直結する作品を作成することができました。 GRAY それは単純なゲーム以上のものであり、この無色の世界で一歩を踏み出すたびに、それを認識するのはプレイヤー次第です。
美が生み出したヴィジュアルを継承 チャイルドオブライト そしてゲーム性 Journey, GRAY 他の成功したゲームよりもさらに美しく、印象的であると同時に、微妙な方法でうつ病のテーマに触れています。 天、またしました。 そして結果は素晴らしいです。
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