カバー — Nintendo 20 のベスト 64 ゲーム

ニンテンドー20のベスト64ゲーム

ジョアン ペドロ ボアベンチュラ アバター
任天堂の 64 ビット コンソールは、業界のゲーム チェンジャーでした。 その遺産を思い出すために、Showmetech は 20 の最高のニンテンドー 64 ゲームのリストをまとめました。

O 任天堂64 メディアとしてのカートリッジの選択が限られていたとしても、ゲーム業界がまだ XNUMX 次元環境を適切に処理する方法を知らなかった時代に、XNUMX 次元環境を再現できるほど強力なデバイスであったことは、ゲーム業界における重要なマイルストーンでした。この点でのその可能性は少しです。 ファンには懐かしく思い出され、 showmetech のリストを作った 最高のニンテンドー64ゲーム、歴史的な重要性、提供された楽しみ、そして当時としては非常に珍しいシステムに彼らが適応した方法を考慮して。

当社のリストは事前に決められたランキング (トップ 20 など) ではなく、特定の分類なしでアルファベット順であることを強調します。 チェックアウト:

番外王

トレジャーが開発し、日本でのみリリースされた番外王のスクリーンショット(画像:複製)
トレジャーが開発し、日本でのみリリースされた番外王。 (画像:再生)

メタクリティック評価: N/A | リリース: 3 年 1999 月 XNUMX 日 (日本のみ)

Treasure は Nintendo 64 向けに XNUMX つのゲームを制作しましたが、その XNUMX つすべてが比類のない品質です。 それらの中の一つ、 番外王、古代への愛から生まれた子供です 弾幕シューター ドス アーケード 日本のコンピューター (NEC など) と巨大ロボットのアニメ/マンガが、64 の異なるレベルをもたらし、美味しい混沌とした破壊に満ちています。 ニンテンドーXNUMX版はDreamCastバージョンのみで西側でリリースされ、日本に限定されていたが、それはそれほど特別でも劣っていてもいない.

コンカーのバッドファーデイ

レアが開発したコンカーの悪い毛皮の日(画像:複製)
Rare によって開発された Conker's Bad Fur Day。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 92 | リリース: 4 年 2001 月 XNUMX 日

特定のランキングを決定するわけではありませんが、 コンカーのバッドファーデイ 64 位は、客観的な基準によるものです。レアは、Nintendo XNUMX の最高の開発者と見なされることがよくありますね。 一方、コンカーは、 マグナム・オパス スタジオから。 したがって、リストで最高であることは完全に理にかなっています。 真実は、Conker's Bad Fur Day は、「任天堂はどこを考えていたのか」と思わせる遺物であるということです。 彼が小さなリスとその物議を醸すコンテンツが彼のコンソールに到着するのを許可したとき. とにかく、齧歯類の冒険は非常に堅実で多様なゲームプレイを備えており、Nintendo 64 の最高のゲームのリストでの仮説上の位置をさらに正当化する.

F-ZERO X

任天堂が開発したF-zero x(画像:複製)
任天堂が開発したF-ZERO X。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 85 | リリース: 30 年 1998 月 XNUMX 日

マリオカートは、N64 ゲームの中で脚光を浴びるかもしれませんが、反抗的ないとこがいるのが好きです。 重金属 そしてエクストリームスポーツ。 F-ZERO X はスーパー ファミコンで始まり、トラックでニンテンドー 64 の機能を探索することで新たな最高速度に達した別のレーシング ゲームです。そこでは、誤ってバリアにぶつかったり、別の廊下。

ゴールデンアイ007

レアが開発したgoldeeye 007のスクリーンショット(画像:複製)
レアが開発したゴールデンアイ007。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 96 | リリース: 25 年 1997 月 XNUMX 日

ゴールデンアイ007 その個々の品質が最高のNintendo 64ゲームのXNUMXつに数えられるだけでなく、その品質がコンソールゲーマーに、それまでPCだけがQuakeやDoomのようなタイトルで経験したシューティングゲームの可能性のまったく新しい世界をもたらしたからです。 . プラットフォームのユニークな FPS は、 シューティングゲーム たとえば、Call of Dutyでそれが後で来ました。 さらにモードは シングルプレーヤー また、元の映画を単純に直線的に適応させるだけでなく、ビデオ ゲームのインタラクティブ メディアの特性をより有効に活用できるように、いくつかの創造的な自由が必要だったという点でも興味深いものでした。

牧場物語64

ビクターインタラクティブソフトウェアが開発したハーベストムーン64のスクリーンショット(画像:複製)
ハーベスト ムーン 64、ビクター インタラクティブ ソフトウェアによって開発されました。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 78 | リリース: 30 年 1999 月 XNUMX 日

牧場物語64 は、フランチャイズ クリエーターの和田康弘のお気に入りであり、偶然ではありません。 HM64 は、これまでの他のイテレーションよりもこのゲームに深く関わっており、Nintendo 64 ゲームの中で最も歓迎されているゲームの XNUMX つです。 バグ バック グラウンドでの贈り物。 ゲームがますます精巧になったとき、Harvest Moon 64 は単純化され、さらにはミニマリストの提案を思いつき、それをプレイする機会があった人々に大きな愛情を込めて記憶されています。

マリオバース64

任天堂が開発したマリオカート64のスクリーンショット(画像:複製)
任天堂が開発したマリオカート64。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 83 | リリース: 10 年 1997 月 XNUMX 日

スーパーファミコンのスーパーマリオカートはすでに成功していましたが、N64のゲームのXNUMXつでした。 マリオバース64、フランチャイズがメインとして完全に確立されたこと スピンオフ 配管工から。 最大 3 人でのマルチプレイヤーに対するコンソールの自然な提案は、タイトルを支持しすぎました。 さらに、トラックにいくつかの要素を 7D で配置する可能性 (Mode64 によって生成される誤った印象の代わりに) により、MK64 は依然としてメイン シリーズの XNUMX つとして、またニンテンドー XNUMX で最もクールなゲームの XNUMX つとしての地位を確立しています。

マリオパーティ トリロジー

ハドソンソフトが開発した最高のニンテンドー64ゲームのマリオパーティトリロジーXNUMXのアートワーク(画像:複製)
Nintendo 64 Mario Party XNUMX 部作は、すべてハドソン ソフトによって開発されました。 (画像:再生)

マリオパーティ メタクリティック79 | リリース: 8 年 1999 月 XNUMX 日
マリオパーティ 2: 該当なし | リリース: 17 年 2000 月 XNUMX 日
マリオパーティ 3: メタクリティック 74 | リリース: 6 年 2001 月 XNUMX 日

コレクションを埋めるために複数のミニゲームを作成しなければならないことは、車輪の再発明ではありません。 何 マリオパーティ それを非常に特別なものにしたのは、仮想ボードゲームを実際に作成するというストーリーでそれらにダイナミクスをもたらした方法でした. 今日でも、オリジナルの 64 つのマリオパーティは、Nintendo XNUMX をローカル ゲームの優れたプラットフォームとして確固たるものにしています。 パーティーゲーム、三部作はNintendo 64で最もクールなXNUMXつのゲームで構成されています。これらは、コンソールで最高のマルチプレイヤーゲームのXNUMXつでもあります.

いたずらメーカー

トレジャーが開発したいたずらメーカーのスクリーンショット(画像:複製)
トレジャーを搭載したミスチーフメーカー。 (画像:再生)

メタクリティック評価: N/A | リリース: 1 年 1997 月 XNUMX 日

レアはよく話題に上るが、Goldeneye の開発者とは異なり、Nintendo 64 の最高のゲームを制作するための完璧な組み合わせを持っていた会社があるとすれば、それはトレジャーだ。 いたずらメーカー は、完全な 2.5D 環境の作成が標準であったコンソールで XNUMXD プラットフォーム スタイルに設定された、ファンキーで乱雑な傑作です。 ちなみに、これがまさに最初の反応が生ぬるかった理由の XNUMX つです。 横スクロール、その瞬間、新しい世界を損なうために完全に時代遅れに見えた 低ポリ それが現れていました。 忍耐。

ペーパーマリオ

インテリジェントシステムが開発したペーパーマリオのスクリーンショット(画像:複製)
インテリジェントシステムズが開発したペーパーマリオ。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 93 | リリース: 5 年 2001 月 XNUMX 日

スーパーマリオRPGの続編をスーパーファミコンで作りたいというのが本音ではありましたが、 ペーパーマリオ 独自の XNUMX 次元の美学で遊ぶことを主張することによって、コンソールに固有の XNUMX 次元の性質を探求するダイナミクスをもたらすことによって、独自の光をもたらすことに成功しました。 それは非常に興味深い RPG であり、その当時、配管工にとっては非常に珍しい話でした。 カットシーン 誘拐された悪役と姫の視点を探ります。

パーフェクトダーク

レアが開発したパーフェクトダークのスクリーンショット(画像:複製)
レアが開発したパーフェクトダーク。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 97 | リリース: 22 年 2000 月 XNUMX 日

ジェームズ・ボンドのゲームほど盛り上がりはありませんが、 パーフェクトダーク 完璧なスピリチュアルな続編として機能し、堅実なコンソール シューティング エクスペリエンスを提供することに関しては、前作をあらゆる面で改善しています。 2000 年に発売された冒険的な シューター それまでのコンソールの最大かつ最も野心的な作品の XNUMX つでした。 拡張パック GoldenEye よりも大幅に改善され、さらに深い思い出に残る体験をお届けします。

ポケモンスナップ

ハル研究所が開発したポケモンスナップのスクリーンショット(画像:転載)
ハル研究所が開発したポケモンスナップ。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 77 | リリース: 30 年 1999 月 XNUMX 日

バックグラウンドで、 ポケモンスナップ です レール上のシューター ポケモンを撃つ代わりに、私たちの武器がカメラである変装。 ポケモンの成功により、フランチャイズでさらに数ドルを調達することを意図して、一連のランダムなアイデアが浮かび上がったと考えるのは非常に興味深いことです。 スナップは、問題の小さなモンスターの写真を撮ることに夢中になっているアニメの特定のキャラクターのユニークな外観に触発されたゲームをもたらすことで、このアイデアを表しています. しかし、その前提は実際には信じられないほどになり、その結果、 ファン層 それがスイッチに当たるまで、何年もの間、続編を求めていた.

ポケモンスタジアム2

任天堂が開発したポケモンスタジアム2のスクリーンショット(画像:複製)
任天堂が開発したポケモンスタジアム2。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 78 | リリース: 28 年 2001 月 XNUMX 日

ポケモンは、ターンベースの戦闘モデルでゲームボーイに登場しました。 スプライト 完全に静的。 このように、XNUMXD バトル シミュレーターの制作は、フランチャイズが当時到達するグラフィックのピークであり、当時可能な限り、より壮大なトーンの戦闘を「リアルに」再現しました。 . ポケモンスタジアム2スタジアム シリーズの 64 番目のゲーム (日本では XNUMX 番目) は、このニンテンドー XNUMX のアイデアの頂点であり、まだいくつかのゲームがあります。 ミニゲーム 誰もが同意する楽しさがタイトルの真髄です。

罪と罰

任天堂と提携してトレジャーが開発した罪と罰のスクリーンショット(画像:複製)
トレジャーが任天堂と提携して開発した罪と罰。 (画像:再生)

Metacritic の評価: n/a | リリース: 21 年 2000 月 XNUMX 日 (日本のみ)

の話は誰もが知っている 罪と罰、 そうではない? これらの部分で公式にリリースされることはありませんでしたが、西側諸国は、XNUMX 世代後、その続編の本拠地となったデバイスである Wii バーチャル コンソールでゲームを知るようになりました。 無慈悲です レール上のシューター 当時としては驚くべきグラフィックスと、Nintendo 64 の不安定なアナログ スティックに際立った流動的なゲームプレイをもたらした Treasure から。

スターフォックス64

任天堂が開発したスターフォックス64のスクリーンショット(画像:複製)
任天堂が開発したスターフォックス64。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 88 | リリース: 1 年 1997 月 XNUMX 日

あるミームと別のミームの間, スターフォックス64 です シューター 非常に堅実な船から今日まで、プレーヤーのパフォーマンスとプレイしたフェーズ全体で選択されたパスに応じて軌道が決まる迅速なキャンペーンをもたらします。 また、Nintendo 64 の最高のゲームの XNUMX つであり、 ランブルパック、コンソールにリンクされ、画面上で起こっていることに応じて応答する振動周辺機器。

スーパーマリオ64

任天堂が開発したスーパーマリオ64のスクリーンショット(画像:複製)
任天堂が開発したスーパーマリオ64。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 94 | リリース: 26 年 1996 月 XNUMX 日

スーパーマリオ64 レベルに入って星を集めるという基本的な前提で非常に客観的であるNintendo 64のコーリングカードでした. タイトルは、の基本的な定義です プラット 三次元では、非常に一貫した世界デザインをもたらし、ゲームの流動的な流れと構造により、依然としてゲーマーのお気に入りです。 吹流し ライブをする。

大乱闘スマッシュブラザーズ

大乱闘スマッシュブラザーズのスクリーンショット、ハル研開発(画像:転載)
HAL研究所が開発した大乱闘スマッシュブラザーズ。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 79 | リリース: 26 年 1999 月 XNUMX 日

ここからすべてが始まりました。 後 クロスオーバー ザ・キング・オブ・ファイターズやシリーズなどのゲームの世界での成功 対。 カプコンから、いくつかの異なるブランドを混合するというこのアイデアを前面に出すのは任天堂の番でしたが、独自の方法で. こうなった 大乱闘スマッシュブラザーズ、最大 XNUMX 人のプレイヤーが同時にプレイできるユニークなゲームプレイ スタイルでの知的財産の最初の出会いであり、あらゆる格闘ゲームの古典的なモデルの粒子に反し、基本的にコンセプトを統合しました。 パーティー喧嘩屋。

ゼルダの伝説マジョラの仮面

任天堂が開発したゼルダの伝説ムジュラの仮面のスクリーンショット(画像:複製)
任天堂が開発したゼルダの伝説ムジュラの仮面。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 95 | リリース: 25 年 2000 月 XNUMX 日

時のオカリナは、Nintendo 64 でリリースされたときにゲーム業界に革命をもたらしたかもしれませんが、それは、学習によってそれを超えることができないという意味ではありません。 まあ、それは何ですか ゼルダの伝説マジョラの仮面 特にそのような伝統的なフランチャイズのために、比較的実験的な形式をもたらしました。 このゲームは、月が別のハイラルであるテルミナに到達するのを阻止するための時間との競争に基づいています。 ムジュラの仮面はさらに高いレベルに達し、N64 で最高のゲームの XNUMX つになるだけでなく、歴史上でも簡単に作られるようになりました。

ゼルダの伝説:時間のオカリナ

任天堂が開発したゼルダの伝説 時のオカリナのスクリーンショット(画像:複製)
任天堂が開発したゼルダの伝説 時のオカリナ。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 99 | リリース: 23 年 1998 月 XNUMX 日

ゲーム業界は、AO と DO の XNUMX つの異なる時代 (オカリナの前とオカリナの後) に分割する必要があります。 真の XNUMX 次元環境を扱うこの業界の最初の数年間は、テストと実験に満ちていましたが、 ゼルダの伝説:時間のオカリナ 実際、業界の方向性を統合するようになり、当時としては非常に探索可能な世界と、十字線など、今日まで業界で再現されていたさまざまなメカニズムを提供しました。 Nintendo 64 の最高のゲームの XNUMX つであるだけでなく、電子エンターテイメントの歴史の中でも最高のゲームの XNUMX つです。

ウェーブレース64

任天堂が開発したウェーブレース64のスクリーンショット(画像:複製)
任天堂が開発したウェーブレース64。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 92 | リリース: 1 年 1996 月 XNUMX 日

Nintendo 64 は、Excitebike 64 や 1080º Snowboarding などのエクストリーム スポーツ シミュレーション ゲームで比較的よく機能しました。 ただし、それらの中で最も優れているのは、 ウェーブレース64、任天堂自身が開発したジェットスキーゲームで、おそらく水の物理学を再現するデバイスの機能を探求する. Wave Race は見事にそれを行いましたが、この点に関しては、最近のいくつかのタイトルでさえまだうまく機能していません。 ゲームプレイには不満がなく、非常に楽しいので、グラフィカルなデモ以上のものであることは明らかです。

WWFノーマーシー

アムシク・エース・エンタテインメントが aki Corporation for thq と提携して開発した wwf no mercy のスクリーンショット (画像: 複製)
WWF No Mercy は、THQ のために AKI Corporation と提携して Amsik Ace Entertainment によって開発されました。 (画像:再生)

Metacritic のスコア: 89 | リリース: 17 年 2000 月 XNUMX 日

WWFノーマーシー 最高の Nintendo 64 ゲームの 90 つだけでなく、史上最高の「ドタバタ」レスリング シミュレーターの XNUMX つと見なされています。 ライセンスされた WWE のタイトルは、プレーヤーの生の技術だけでなく、忍耐と戦術を要求するという点で驚くべきものです。 さらに、堅牢なキャストには多くの肯定的な点があり、格闘ゲームの表現が比較的少ないコンソールの優れた代表です.XNUMX年代から市場は強い後遺症を経験しており、その時点でそれらで飽和していたため、.そのわかりやすい理由まで。

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