インデックス

ゲームグラフィックスの始まり
歴史上最初の電子ゲームが何であったかを言うのは難しい. 初期の頃は、研究の一環としてゲームを開発したいくつかのアカデミックな作品がありました。 第二次世界大戦の終結以来、いくつかの電子ゲームが作成されました。 の観点から ゲームグラフィック、50年代、60年代、70年代には、いくつかのゲームが見られました モノクロディスプレイ、色なし、のように ポン、1972 年に Atari によって開発され、商業的に成功した最初のビデオ ゲームと見なされました。
カラーテレビは50年代から登場していますが、 グラフィックス フルカラー 電子ゲームの 彼らが現れるまでしばらく時間がかかりました。 ちなみに、映画やテレビのような色の導入は、電子ゲームの歴史における最初の分水嶺の XNUMX つでした。 最初に成功した RGB ディスプレイ ゲームは、 銀河系、 1979年に。
80 年代までに、カラー ゲームが標準になりました。 画面への画像のレンダリングとゲーム グラフィックの作成には XNUMX つの方法が使用されました。

ラスター グラフィックスとベクター グラフィックス
ラスター方式に基づくグラフィックスは、電子ビームがディスプレイの各ラインを順次掃引することで形成されます。 ベクトル法に基づく画像は、電子ビームを直接操作して画像を形成することによって作成されます (オシロスコープと同様)。
ベクトル方式はより鮮明な画像を生成しますが、汎用性は低くなります。 ラスターは、滑らかな線を作成しませんが、複雑な形状をレンダリングして画面を塗りつぶすのに適しています。 古い PC やコンソールの処理とメモリの制限により、3D 効果とよりリアルなグラフィックスをシミュレートするために、次のようないくつかの手法が使用されました。
- スムーズなスクロール: 画面の背景が動き、モーションエフェクトを作成
- 等角投影: 3次元のみのXNUMXD画像のシミュレーション
- スプライトのスケーリング: グラフィック要素のサイズを変更して奥行き感を与える

16 ビット ハードウェアとゲーミング グラフィックスの飛躍
16 ビット ハードウェアの登場により、ゲーム グラフィックスは革命を起こしました。 より多くのメモリと処理により、新しい技術が導入され、グラフィック効果が別のレベルに引き上げられました。 グラフィック効果の実装において 90 年代に深く探求された主な技術の XNUMX つは、 スプライト。
スプライトは、画面上を移動する 2D 画像であり、痕跡を残さない非静的要素を表します。 スプライトを使用すると、グラフィックに新しいダイナミクスを与えることができます。 90 年代には、いくつかの新しい技術が普及しました。 最もよく使用されるのは次のとおりです。
- デジタル化されたスプライト: 写真または実際の写真からの抜粋を使用してキャラクターを組み立てること。 モータクコンバット は、このグラフィック手法の最も成功した例です。
- 視差スクロール: 画面を分割する 層 さまざまな速度で移動して奥行き感を生み出します。
16 ビット ハードウェアとスプライト技術に基づくゲームの黄金時代は 90 年代でした。 ソニック, スーパーマリオ, アラジン e スーパードンキーコング 時代の重要なゲームとして。 グラフィックの観点から、 スーパードンキーコング は、2D 16 ビット プラットフォーム ゲームの頂点の XNUMX つと見なされています。

より多くのハードウェア、より多くの 3D グラフィックス
Os ゲームグラフィック それまでは、2D 画像が主流でした。 3D 要素を導入するためにいくつかの手法が使用されましたが、大量のデータ処理とメモリが必要なため、90 年代後半になってようやく 100% 3D グラフィックスが前面に出てきました。 のようなコンソール プレイステーション e 任天堂64 スーパー マリオ 64 のような普及したゲームは、おそらく最初に商業的に成功した 100% 3D ゲームの XNUMX つです。
を使用して ゲームのグラフィック部分専用のハードウェア (ハードウェアアクセラレーション) 3Dグラフィックスは、より高い解像度と臨場感を実現しました。 それ以来、ビデオカードの使用は グラフィックアクセラレーション ほぼ必須になりました。 90 年代後半から 2000 年代前半にかけて、3D グラフィックスが盛んになり、新しい効果が導入されました。
のテクニック 咲く、 特定のグラフィック要素または画面全体を明るく輝かせることは、環境光の変化をシミュレートするために広く使用されました。 暗い色の使用は、次のような一人称ゲームの傾向でした。 運命 e 地震.
もうXNUMXつの人気のあるテクニックは、 セルシェーディング、 これは、単色とぼやけた輪郭を使用して、ゲームのグラフィックに漫画のような外観を与えることで構成されています。 ジェットセットラジオ、2000年に打ち上げられたが主な例です。

3D の成熟と新しいトレンド
2000 年代半ばには、3D テクノロジはすでに成熟しており、ハードウェアのメモリと処理能力は絶えず増加していました。
2007 年の Crysis のような非常にリアルなグラフィックスを備えたゲームは非常に成功し、常により優れたグラフィックスをリリースする傾向が続きました。 しかし興味深いことに、次のような高度なグラフィックスを備えていないゲームは、 ギターヒーロー e ロックバンド かなりお得になりました。

2000 年代後半以降、いわゆる インディーズゲーム それは起こった。 90 年代と 80 年代のクラシックの一種のレスキューと、いくつかの新しいテクニックとゲーム開発へのアプローチ方法が混ざり合って、70 年代のモノクロのグラフィックと同じくらいシンプルなグラフィックを使用するこの動きが生まれました。
ミニクラフト その圧倒的な成功は、 ゲームグラフィック ますます差別化されたレベルでは、新しい発売の成功の基本的な要因ではありません。
インディー ゲームの人気にもかかわらず、新世代のコンソールとハードウェアの絶え間ない進歩により、ますますリアルなグラフィックスがもたらされ続けています。 過去 XNUMX 年間の重要な傾向は、 シネマティックエフェクト. いくつかの例は次のとおりです。
- 色収差: スペクトルのさまざまな範囲での色分散効果。レンズの屈折効果をシミュレートします。
- 画面の特定の部分をぼかす効果を利用して、奥行き感を高めます。
- モーションブラー: 画面の動く部分が少しぼやけ、鮮明さが失われ、動きとスピード感が増した効果。
グラフィックと新しいトレンド
A 高度なグラフィックスを備えたゲームとインディー ゲームの共存、モバイルデバイス向けのシンプルでカジュアルなゲームの成功に加えて、 グラフィックの品質は重要ですが、ゲームのすべてではありません。. グラフィックスの歴史は、時には非常に巧妙なテクニックに満ちており、それらの多くは確かに今後何年にもわたって使用されます。
ゲーム領域の新たなフロンティアはスクリーンを超えています。 バーチャル リアリティとインタラクティブ コンソールに基づくゲームが人気を博しており、ゲームの世界における新たな娯楽と発展の源になることが期待されています。
2017 年初頭、IMAX が主催し、そのロサンゼルス ユニットは 仮想現実ゲームを試す (チェックアウト ここで)。 世間の好評は、従来のグラフィック効果の継続的な進歩に加えて、感覚効果の相互作用と使用がゲームの世界で重要なトレンドになることを示しています。
ビデオ ゲーム グラフィックスの歴史について詳しくは、次のビデオをご覧ください。 グラフィックスの簡単な歴史
Showmetech について詳しく知る
最新ニュースを電子メールで受け取るには登録してください。